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【庆祝会员突破1K】 推出动画基础讲解

第一篇 时间间隔和空间间隔(Timing and Spacing)


其实现在国内已经有翻译的不错的动画基础教材了(虽然也不算多)那么就不再是针对没有好教材的朋友,而是没有时间看那么大本大本书,或者看不懂的朋友,或者现在还在下载一套一套标明“三维动画教程”的教程的三维‘动画者’。

动画就是动画,二维三维胶泥都是一个规则。

画画画得好,模型做得漂亮,不代表你是一个优秀的动画师。这个职业是不同的。在现在三维动画成为主流的时候,一个很棒的动画师有可能完全不会画画。这样说你就更能理解动画师是个分离开来的角色。如果你是一个动画公司的管理人员或者导演,你没有个专门做的动画的人员,而是叫建模人员或其他专业的人员来兼,问问自己是否本末倒置了。

为什么自己的动画动起来很慢很硬很无聊(不专业)?
动画师是动画的演员。有好演员就有如亚鹏之类的烂演员。表演有面部,肢体等等,但作为动画师,最基本的是要知道时间间隔(timing)以及相关时间这个角色/物体的空间间隔(spacing)。

//提问:一秒是多少张图?
不管你能不能回答,从现在开始你的脑海里要有下面的数据。
电影是24张,PAL(中国,欧洲)制电视是25张,NTSC(美国)是30张,window图片浏览器上GIF最快能到12张,flash的默认是12张。

//提问:1,3,5,7,9,11,13,15.。。这些数字第一个印象是什么?
这些是传统二维动画的时候,一般需要画的图的号数。什么意思?
对于24帧/秒的情况(我们基本也都只会按24FPS来讲),二维动画师只需要画第1张,第3张,第5张。。。。然后每张拍两下也就是每张图停留两帧,就可以基本达到动画流畅。日本很多动画为了追求效率,每张图停留3,4帧的情况也常常出现。

半秒钟是12帧,下一个半秒从第13帧开始;
1/4秒是6帧,下一个1/4秒从第7帧开始;等等
这些现在看起来很简单, 不是吗?那么从现在开始就运用到实践中。明确的说出你要什么发生在第几帧,并练习快速的和现实中的几点几秒兑换。

//提问:要做下面这个小球动画,你会怎么做?一张一张的连续画出来吗?
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2008-8-22 12:34


第一,我们先要找到几个关键的接触点(你在讲营销吗?),这几个关键点就是所谓的‘关键帧’。
第二 我们要先意淫这几个接触点发生在第几帧,这个例子里面,在下意淫和调试出来大概可以估计为第1帧,第11帧,和第21帧。
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2008-8-22 12:34

第三 我们再将基于相邻的两个位置,将这些帧的中间帧画出来。做专业动画和专业油画一样,是往碗里先填石头,再填沙,再填水这样一步一步向下细化的过程。
虽然迪斯尼的专业课程都没有禁止你一张张按顺序画,只要能出漂亮得成果来有什么关系。但是经验上来讲,上面介绍的传统的方法效率上更高,动作更准确。

//提问:“意淫”是什么?
因为没有个具体的词,所以从04年写这个第一篇的时候就用的这个词。意淫是一个动画师长期积累下来的,指能够估计出某两个动作中间可能间隔的时间的一种能力。(第二课故事板的时候也会谈到这个)
也许你前几次判断不出来或者和预期的效果相差千里,随着上万次的练习,慢慢你就知道,一个普通的走路(两脚都接触一次地)的时间是1秒=24帧,你可能需要画8-12张图来充满这24帧,猫科的跑步(从身体完全伸展到下一次完全伸展)大概是1/4秒-半秒=6-12帧,你可能需要画4-6张图来充满这12帧

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2008-8-22 12:34

//提问:这个是什么东西?
这个是标明帧之间的间隔的,大多数情况不会是‘匀速的’,即使是你将手从桌上提到空中,也不会是完全匀速,这就需要标明从桌上到空中中间的位置间隔。
现在这个情况就是小球从空中开始下落有加速度,所以,第1,3,5,7帧的间隔因该比较近,(如果说三维曲线的话就是说tagents比较水平)但越来越大,第9到11帧间隔那么大,说明球速已经很快了,第9帧以后接触到地面,因该被迅速弹起,也就是说第11和13帧的距离因该也比较大,才能显出被弹起来的力度,然后小球运动到空中,动能越来越小,第15,17,19,21帧的间距就越来越小。
就是这么简单。那么从现在开始也把这种思路使用在你平常的工作中吧。

//提问:同样用这个白小球形象,你能只靠不同的timing和spacing让人看来出来不同吗?你能表现乒乓,篮球和装水的气球吗?

不相信timing and spacing非常重要吗?下面这个是匀速的情况,能看出重力的不同吗?
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2008-8-22 12:34


Timing和spacing都在生活里,多观察多看好动画,才能提升自己的意淫能力。

能够试着自己把下面这个图琢磨懂嘛?我相信你一定会学到很多.
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2008-8-22 12:34
  

有什么不清楚的都可以发在留言里,加油!
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第二篇 故事板(分镜图storyboard)

关键帧和故事板其实很像。关键帧是对一段动作的时间和位置的描述;故事板是对一个故事的时间和状态的描述。故事板最大的用法是这样,把静止的画面拍入电脑(以前是进电视),反复观察和调整每幅之间的时间间隔。
Pixar的《the incredibles》(超人总动员),调整和观察故事板花了两年时间。这部做得越多越详细,后面的步骤就越有指导越方便。

一个好的故事板,应该比漫画更详细(手从桌上拿到空中最好都画两张,一个在手桌上,一个手在空中)而不是大概故事的几幅画面。

看下面两个故事板,前一个是04年比较热门的法国max卡通渲染短片动画的故事板,后一幅当然是宫爷的《千与千寻》。
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2008-8-22 12:53


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2008-8-22 12:53


//提问:哪个更专业?
第一个故事板是不专业的。一个太阳,然后马上就是一大片草地,然后小女孩跑过。你会说,这很清楚啊?看得懂。但是故事板不是光解释个故事,而是要能够扫描进电脑并能够最大程度指导之后动画制作的时间(timing)。这个故事板的第一个太阳和第二副草地到底是跳出来还是渐渐镜头退出还是渐影出?小女孩是从场景外走入,还是直接就在场景里?这个故事板完全体现不出这些,最多只是个故事情节的指点,我们看剧本不就完了吗,还要故事板干嘛?

然后看宫爷的,这是很专业的故事板。女主角现在汽车窗探望,然后缩头,然后切换到车内,然后女主角埋下头,然后转头。这种故事板把它拍进电脑里,调整互相的时间间隔,我们就能得到一个能对后面动画很大程度进行安排的一个指导了。

现在感觉出来故事板需要多细的细节吗?

(///ThinmanWong君对此有很不错的点评:
在下认为Storyboard(分镜图)这种东西日本和欧美在功能上存在明显差异.
日本动画大师因为本来就是手绘很牛逼的神人,而且故事板基本上都是自己亲手绘制,所以在进行的时候难免会有像画原画那样的冲动,加上对片子的控制欲,像大友克洋和宫崎峻,他们的故事板的精细程度直接就可以拿来当关键帧上色,这对原画师来说具有很强的主观引导性,它能保证整个动作风格都在导演的控制之下.
但是欧美的动画体系没有像日本那样强的导演核心制度,故事板一般都有专门的Storyboard Artists(分镜图艺术家).因此只要能表达导演的意图就足够.所以它的目的主要是"讲清故事",动作的设计都由动画师自己来编排.
依据以上两点,阁下列举的两本分镜头的可比性就比较弱了.首先法国那个片子是小成本的工作室作品,而<千寻>是影院动画,前者的工作周期明显比后者要来得短,因此花在故事板上的时间应该尽量缩短,细致程度肯定就远达不到<千寻>的水准.我们确实应该提倡各个流程上的专业化,但是不要忘了有deadline(最后日期)的限制.Pixar的片子在排列故事板的阶段都会严格地经历二维Animatic(分镜图拍成的简易版本)和三维Layout(三维里面的简易版本),小工作室的片子就未必有这个时间和人力了...)


///ThinmanWong君提到的这个问题很有道理,因为小制作的时候,动画师有可能只有-1-3个人,每个人能力都很强(甚至能独立胜任一部小动画,每个人都有把每段动画做到最好的热情,尽量不会图方便),而且容易沟通,这样花费大量时间在细致的故事板上就显得有些多余。但是就在下经验来讲,当动画师数量大于10,而且其中水平参次不齐的时候,由团队领导(导演,艺术指导或者由其指导的Storyboard Artists分镜图艺术师团队)检查并确定的严格详细的故事板(和3d layout)(三维里面的简易版本),就成为规范团队质量的重要手段。



故事板其实就是这么多年来电影和动画总结下来能最大程度节约成本的一个工序。电影最后会成什么样,不是在最后拍完了才知道,我们因该在故事板这环节配上音,调整好时间就能知道最后的结果是什么样了。如果这部分没有确定好,等动画,渲染了以后才发现,“哎呀,这个家伙动作慢了呀”,“呀,这个镜头慢了”,那时候你修改的成本就巨大了,绝不是在分镜阶段改两张草稿能解决的问题。

一开始就说了,故事板和关键帧很像。故事板是预先安排整个故事(要比动画,渲染完了才发现某个地方不好再来改要好);关键帧是预先安排这组动作(比这段动作完全画完了才发现哪儿哪儿慢了点或快了点要好改)

所以在下就不再多说关键帧了
最后用一个《钢炼》的关键帧安排的例子

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2008-8-22 12:53
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第三篇 挤压,伸拉和拖动(stretch,squash,wave and drag)

当一个东西跑得很快的时候,你用数码相机拍一下,你能看到一团模糊的东西,表明了这个东西的动态,这个叫“动态模糊”
70年前,美国邪恶的动画师们发明了‘伸拉’(stretch)来表现当时无法表现的‘动态模糊’,到了今天动画里可以随意使用‘动态模糊’的时代,‘伸拉’还是以它独特的魅力成为一种常用动画技法之一沿袭下来。那么伸拉的相反--挤压(squash)也顺理成章的成为常用技法。在某个物体撞上另一个物体的时候常用(当然不是只有这么个用)。

除了《海盗王》里的橡皮果实人,《超人总动员》的伸长超人妈妈这些剧情需要伸拉的角色,实际上只要是较快的动作,任何角色你都可以在中间放一两帧伸拉或者挤压的样子,这样出来的动画专业程度是不一样的。在三维动画里,这个动画最基本的规则之一也是最近几年才开始重新被注意到,因为以前技术达不到让三维角色任意的挤压和伸拉,而现在已经有很多办法了。从《超人总动员》《马达加斯加》开始,三维卡通动画已经全面进入回归动画基本原理,创意为主技术为辅的时代。

//什么时候我该使用伸拉和挤压?
伸拉和挤压通常都是伴随一起出现。事实上一个东西被挤了,松开以后它的第一个反应不因该是立即恢复原样,而是伸拉一下。同理,一个被伸拉了的东西,通常也不会直接恢复原样,而是先缩回去更多,再变回原样。而且都不是一下,很多时候是重复几次。
介绍几个常用的出现的地方,看看能不能启发你的灵感:
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2008-8-22 13:00


一个角色起跳之前,你就可以先最大程度挤压这个角色,然后下一帧最大程度伸拉它。这样表现出来的力度是按一般的方法达不到的。
表现一个人听到一个声音然后转过头来的,在转头开始的时候,你可以加入一个头部的挤压,并且闭上眼睛,当头转向那个声音的方向的时候把头部伸拉,然后回到普通的状态。这样的转头要比直接转生动很多。(其实这个头部挤压-伸拉构成了一个‘弧’)

//什么是“弧”
这里提到了一个重要的概念和技法-“弧”;
动画里面最高境界就是每个动作都在空中画出了“弧”;专业和大师的区别很大程度也就是能不能随处都注意到每个大动作小动作每个关节里面都画出“弧”。
“弧”和伸拉挤压拖动和波浪都有关系。随着三维架设技术越来越先进,这个问题也被大家越来越多强调,不过现在不多提这个。

//不相信伸拉和挤压的重要吗?看看下面这个例子吧,使用伸拉和挤压使得力度和生动感级别上提升一档。
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2008-8-22 13:00


下面列举是一些日本动画片断,是这个技巧派生出的其它一些用法(实际上也是一种描绘'动态模糊'的方式),也希望会对我们有些启发.
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2008-8-22 13:00





波浪和拖动
这两个实际上是源于同一物理原理:动能由(某物体的)某一个固定点向(某物体的)远方传递的过程就是波浪和拖动。

下面这张图是常常出现的波浪理论的基本规则(出自《cartoon animation》)
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2008-8-22 13:00

顺带提一句,真的不敢相信,竟然看到有地方把普列斯顿.布莱尔(《皮诺曹》《小鹿班比》)所著的这本动画人的圣经《cartoon animation》分类为‘儿童教育’类图书(分类的人觉得这是本幼儿上色的书吗?)!
当然因为年代久远,这本当初的迪斯尼圣经确实有很多地方现在已经不适用了,但也不好就把我们这些人归类为“儿童”吧。


//还是太难理解了吗?
波浪最明显的就是旗帜的飘扬,拖动最通常的用法就是尾巴跟随身体的运动。
看看下面这两个例子就很清楚了。

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2008-8-22 13:00


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//我平时如何练习波浪和拖动呢?
1先画一个小球这样跳动的动画
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2给小球左边加个小点,想象这个点就是动能传来的地方(固定点)
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2008-8-22 13:00

3试着从这个小点上加个尾巴,仔细体会一下整个思路-‘动能从什么地方来?即使固定的点行动方向变了,远方的点还是会继续向原方向前进,直到绳子的弹性限制把‘远方’拖到和固定点同方向。’
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2008-8-22 13:00

也许一开始不会做得很好,长期的练习下来,相信你会变成条件反射的。


仅仅是学会使用‘挤压和伸拉,波浪和拖动’就会让你变得比现在大部分国内的动画师都强,为什么不花点时间试试呢?

学习它们并把它变成一种习惯吧。加油!
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非常珍贵的资料哦!人气也越来越旺了,资源也越来越丰富了,同贺!同贺!~~~~~~

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这个未免太强悍了吧。。。
情深不寿

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非常好的教程,不顶不行!

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比较详细 希望更详细些

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不过做动画真的好辛苦 努力并快乐着

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顶哈

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