动画

本帖最后由 zzhjky 于 2010-11-6 23:10 编辑 1.不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画 2.任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成动画的表现 3.如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变 4.思考角色特性的构想是什么? 5.在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化 6.当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下) 7.在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的 8.在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生 9.不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以 10.必须将图绘的很清晰,而不是干净而已 11.不要有漫不经心的绘图态度 12.每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘 13.让身体所呈现的每一个特定动作,都能响应至脸部表情上 14.藉由草绘及尝试各种可能的方法,来完成最佳的图案绘制 15.在一个特定的动作中,仔细分析角色的特性,必须在最佳的表达区间内显示挤压及延伸的动作。但必须保持区间内动作的简单化 16.你所正在绘制的图像,必须是你所构思想象的图像 17.在绘制整个角色特性时,不应重视头部,眼睛或是嘴巴的表达,而是必须保持在绘制其它图形时,维持每一部位间彼此平衡的关系 18.舞台上所呈现的,一定是要最好的绘制成果 19.在每一次绘制作业中,必须要完成轮廓线的制作,因为绘制轮廓线较容易去显示脸的比例大小是否正确 20.通常眼睛和眉毛之间的断开处是和眼睛的高度点有关 21.眼睛的动作是由眼,眉毛的肌肉所拉动而影响 22.将脸上的颊,嘴及眼,能以极富弹性的品质来表达 23.将特性主角的身体,以非常富节奏的流畅感绘制出来 24.把动画的形状简单化 25.通常观众在一开始的前6~8格画面,较难去阅读影片中的文字及内容 26.是否外加的动作能充分表达出该场景主要的想法?是否更能衬托出?还是会产生误解? 27.不要为了动画缘故而勉强使其动作,应考量角色正在构思的是什么?及该以什么样的场景气氛来符合该动画的流程 28.如果动画过于简化了一些该有的动作,而这些动作正式你想表达的,则不可以轻易将该有的动作删除,否则无法有效的将动作的想法传达给观众 29.将一半的时间用在场景规划上,而另一半时间则全力投动画制程上 30.如何将场景中的四足动物主角做动作及走路动画? 首先将该四足动物的身体完成挤压及延伸的动作,颈部及头部亦然;然后再去完成足部的动画,最后再调整依据足部走路时带动身体所产生的上下运动波形 迪士尼动画家的30项建议原文: 1. Don’t illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts, with the attitudes and actions. 2. Squash and stretch entire body for attitudes. 3. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression. 4. What is the character thinking? 5. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting. Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away. OR A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out. 6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue. 7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet). 8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes. 9. Don’t move anything unless it’s for a purpose. 10. Concentrate on drawing clear, not clean. 11. Don’t be careless. 12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why. 13. Let the body attitude echo the facial. 14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues. 15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple. 16. Picture in your head what it is you’re drawing. 17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other. 18. Stage for most effective drawing. 19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face. 20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye. 21. The eye is pulled by the eyebrow muscles. 22. Get a plastic quality in face ― cheeks, mouth and eyes. 23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing. 24. Simple animated shapes. 25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene. 26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it? 27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence. 28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience. 29. Spend half your time planning your scene and the other half animating. 30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs.为了求得更好的动画效果,动画设计师们一直在不懈地探究着。他们并不奢望每一次都能成功,但失败很可能成为下一次的成功起点。就是在这个失败和成功不断交替的过程中,大量宝贵的经验和一些日后成为经典的动画原则积累起来了。 在动画界,每当有新人加入时,都会被要求进行一些有益于领会动作设计的练习,让每一个要成为动画设计师的人把这当作行业规则。更令每个人感到吃惊的是,这些练习最终都成为动画设计师创作过程中大量使用的基本原理。 通过综合动画鼻祖们多年的宝贵经验并加以提炼,迪士尼动画家弗兰克.托马斯和奥利.将斯顿总结出以下十二条动画经典原理,以供动画设计师们在工作中随时参考。 这12条动画原理是累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,动画人要把它们当做圣旨一般地信奉,虽然迪士尼的动画早在30年代已经发光发热,然而当初 的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上。 一、十二条动画经典原理 1、挤压和拉伸 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)。 2、预备动作 动画中人物所表现的情绪与讯息必须即刻传达给观众,通过人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 在角色的动作设计上,这是相当关键的,依赖动画师长期观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积。 3、演出设计 角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。 4、顺画法和定点画法 这是动画制作上相对不同的技巧,用来区分绘制动画时,需考虑的动作种类。用顺画法绘制时,一次一个动作步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而定点画法则是先将各主要动作姿势画面完成后,再绘制中间动画以连接各主要姿势画面。 5、跟随动作和重叠动作 物体在移动中各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再和先行移动的部分重叠。 这是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去。 6、慢入和慢出 将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。 对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。 7、弧形运动曲线 动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。 让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。 8、次要动作 以较小的运动来为主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作变得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作要以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。 例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,但什么是恰当的次要动作则必须透过经验的累积、对动作的观察,才能转化为属于动画师的肢体语言的风格! 9、时间控制 运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。 10、夸张 基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对较夸大来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门,但意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,传递出角色动作的精髓。 11、绘画的立体感 这是每一个动画人必须具备的技能,除了天才,得到它的唯一办法就是刻苦的练习。 12、吸引力 当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,在动画片中,一切观众想看到的东西都是有吸引力的,不单单是可爱的角色是有吸引力的,邪恶的大坏蛋也同样具有吸引力。 二、动画设计中的“要”和“不要” “要”: 1、该先以草图的形式来设计安排你的动作设计,一开始很快的以2至3张关键姿势抓住所要的画面感觉,然后再慢慢修正和丰富动作设计。 2、在你正式开始之前,应该先考虑好你这一景所需的先决条件,以最简便的方式来做好你该有的表达。 3、要和导演多做沟通,任何时候只要你有疑问就去和他商讨,我们也该承认,导演也是人,他不会吃了你的。 4、在你最后决定了该景要采用哪些动作姿势时,还要考虑到你的画面规格框的大小。 5、要让你主要姿势张表达清晰而且简洁明了,要使观众看得懂,还要把你的动作再次设计安排一下,好让观众都能接受。 6、作想法上的沟通时,别只和导演研究沟通,也要和其他动画设计师们共同研究探讨。这样,对你设计出满意的动作肯定会得到更好的帮助。 7、把你要画的动作,先自己表演一下,感受对这个看得到的动作是否有不妥之处,别怕有人笑话你。他如果笑话你。 8、作表情设计时,别吝啬用你的镜子,尽量别靠你的记忆来作画。 9、要注意你画的角色本身和其他角色间的比例,如果你只以第一张主要张作标准连续画出50张草稿的话,这很容易做到,但最后你会发现角色间的比例会越变越小或越变越大了 “不要”: 1、不要无所设计安排就草率的着手作画。 2、尽量不要采用很艰难的角度来作画,除非你觉得他的效果会非常的好。 3、不要画得过于简单或复杂,除非你觉得他的效果会非常的好。 4、不要太相信设计稿上的造型和比例,有时他们并不是很准确 5、在你还没来得及想好要怎么画时,先不要急着动手去画。 6、不要胆怯和导演讨论你设计动作时碰到的问题。 7、在没有和导演研究过之前,不要随意加大或减小画稿规格框。 8、不要画无意义的动作,尽量按照摄影标提示去做,否则就是吃力不讨好。 9、不要用些你觉得不好看的姿势,如果在画稿上不好看那么在银幕上也不会好看。 10、不要忽视摄影表的提示,如果它只要你做很平常的动作,那你照做就是。千万记住,并不在于角色作了多少动作,而在于做的都是有用的动作。 11、不要忽视以上所提及的这些“要”和“不要”的提示哦!摄影表的正确填写方法, 三、动画造型分析与掌握 绝大部分动物都有骨架,也包括人类。 所以在动画设计师的工作和学习中,为了能更好地把握住造型的特征并且设计出你所满意的动作,设计动作前就必然要对所描绘的造型进行熟悉,也就是说动画设计师必须熟练掌握如何对动画造型进行剖析。 通过以下几点来分析如何掌握动画造型: 1、首先要了解并熟悉各种动物(主要是人类)内部肢体关节的构成,即骨架结构的组成。 2、熟悉以写实人体为主的基本体块构成以及之间的比例关系。 3、进行大量的写实造型的各种动态姿势练习,同时注意掌握动态线运用对确定动态姿势的帮助是十分重要的。 4、在练习造型的动态姿势的过程中注意各关节部位的透视应该协调吻合。 5、当对写实动画人物造型结构熟练掌握后,那么对于卡通可爱动画造型的掌握就不成问题了。 6、除了整体造型的练习外还要加强局部造型的动态练习。 学会将复杂的造型概括成为适合动画表现的造型。 动画是线条的艺术,造型中线条的使用繁多,会令观众在长时间观看后容易产生视觉疲劳,所以务必学会并熟练掌握对动画造型的归纳能力。
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